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雷サラの?(以下略)その4 スキル編

今更ではありますけど、雷系統のスキル考察。


ってことで、長所と短所を浮き彫りにしてみたいと思うのです。


今回は文字だらけで非常に長いです。
それでも良いなら↓からドウゾ。




.





ライトニング A (前提スキル無し)
スキルLv5 威力26 消費pw20

威力はそこそこ。
同Lvのウォリに80弱、スカに100弱、サラに100強。
Hitさせた時の仰け反りは大きめ。
射程はサラの通常攻撃より+3キャラ分という所。
弓の通常攻撃と同程度といった辺り。
範囲は直径1キャラ分、複数Hitも可能ではある。
雷系統の中では最も出が早い。が、弓の中では発生が遅めのエアレイドと同等くらいの速度。


動く相手に対し、1歩分移動先をピンポイントで読まないと当たらない。
というのもHit判定の範囲が非常に狭く、地面指定型のターゲット方式により、自分から相手の左右軸だけでなく前後軸も合わせなければならないからだ。

このスキルの使いどころは、直線に進む相手に対しての使用。
細かく進路を変える相手に対しては、その範囲の狭さから非常に当てにくい。
と、雷系統の中では唯一相手のステップに対応できる攻撃速度なので、ステップ開始を見て瞬間的に着地点を読み、そこへ発射することで当てることが出来る。
が、前述の通り範囲が非常に狭い為に難易度は高く、完全先読みとなるがステップの相手に対しては通常攻撃を狙う方が良いかも知れない。
というのも、pw消費20というコストは決して安いものではない。

実戦では、直線的に逃げる相手に対し、通常攻撃では届かない場面での使用が多くなる。




ライトニングスピア B (前提スキル・ライトニングLv5)
スキルLv5 威力69 消費40

威力は高い。
同Lv帯のウォリに対し140、スカに170、サラに200弱。
Hit時の仰け反りは大きめ。
射程はライトニングと同様だが、範囲がライトニングより大きい為、それに伴い最大射程は若干長くなる。
範囲は直径で2キャラ分、場面によっては複数Hitを狙える。
発動は遅く、発生モーション中に潰される事も多い。
また、その遅さにより相手の動きを先読みしないと当てることは出来ない。

発生の遅さに対しての攻撃範囲も狭く、中途半端な射程も伴い、狙える場面は少ない。
が、Hitさせた時の威力は十分。Pw40という大きめのコストなので、確実に当てられる場面以外での使用は極力控えた方がいいだろう。




サンダーボルト C (前提スキル ライトニングLv5)
スキルLv5 威力34 Pw消費36

威力そこそこ。初級ライトニングに+10くらいのDMG見込み。
ダウン攻撃。
射程は上記2つと同等。
ピアスより若干範囲は狭い。直径で1.8キャラ分。
発動速度は上記二つの中間。Hitさせるのには先読みが必要。

着弾範囲の中心を基準にして、Hit時の吹き飛ぶ方向が変化する。
例えば、Hitした相手の奥が中心点ならば、手前に吹き飛んで来る。
言い方を変えれば、相手の左側にHitしたならば、逆の右側へ吹き飛んで行く。
さらには、中心点からの距離も反映され、中心より遠ければ遠いほど吹き飛ぶ距離が長くなり、逆に中心付近でHitしたならば、吹き飛ぶ距離は短い。
このダウン攻撃の利点なのは、Hitさせる位置によって吹き飛ばす方向を狙えるというところにある。
それだけではなく、高低差無視とそこそこの射程がある利点も付いてくる。

使いどころとしては、相手をダウンさせて時間を稼ぐ離脱目的として、他のダウン攻撃と同様の使い方が出来る他に、高低差無視を活かし、高い崖上にいる相手の奥を狙い崖下へ吹き飛ばす「釣り」という方法もある。

その範囲と発動時間がネックとなり、狙い通りにHitさせるのは難しいが、高低差無視+ダウン攻撃+相手をコントロール出来るという点から利用価値は非常に高い。




ジャッジメント (前提スキル ライトニングピアスLv5 + サンダーボルトLv5)
スキルLv1-2 3Hit
スキルLv3-4 4Hit
スキルLv5 5Hit 威力4 Pw消費82

同Lvウォリに対し、一発34×最大5Hit。スカ・サラには一発50付近×最大5Hit。
一発の仰け反り時間は短いが、攻撃判定が連続で発生するので。途中でダウンされるか範囲外に抜けられなければ連続Hitすることとなり、小仰け反りが連発され擬似スタン状態となる。
射程は他3スキルより若干長いが、範囲が大きい為に最大射程は他3スキルより随分と長くなる。
攻撃範囲の直径は約5キャラ分。ステップ1回分ほどの直径がある。
発生速度はスピアと同程度。発動後の硬直が長く、隙が大きめ。

その範囲と最大射程を活かし、複数の敵をまとめ撃ちすることで威力を発揮する。
全弾Hitすればウォリに170、スカ・サラに対して250程度のDMGを期待でき、大きなDMGソースとなる。

しかし発生の遅さが災いし、その大きな範囲であっても、発動モーションに合わせてステップされると回避されてしまう。ステップの着地が範囲内であっても、空中Hit判定となりダウンされてしまい、1Hitのみということも多々ある。
発動の遅さが引き起こす障害は他にもある。
発動のモーション中に相手の攻撃を貰い、発動が潰されるのが多いのだ。これはPwだけ消費してしまうこととなり非常に勿体ない。


複数回でHitするジャッジメントの特性として、仰け反るスカ・サラ相手の場合、最初の1Hitがしっかり当たれば連続発生する仰け反りによって、それ以降の最大5Hitまで繋がりやすい。
*ステップ、ジャンプで連続Hitの途中でダウンすることも出来る。
だが、エンダーペインの掛かっているウォリ相手は仰け反りが発生せずに、いとも簡単にジャッジの攻撃範囲を移動で抜けられてしまい、全弾Hitさせることは難しい。

連続Hitが引き起こすデメリットもある。

他の味方との攻撃が同時だった場合に、どちらかの攻撃判定を潰してしまい、当たらないということがある。
*この仕様については別の機会に。

ジャッジメントによる連続Hitするというのは、言い方を変えると、そこに連続で攻撃判定を発生させているとなり、他の味方の攻撃判定を潰しやすいということでもある。


ジャッジメントを活かす方法として、

・その大きい範囲を活かし、積極的に複数Hitを狙っていく。
・出始めを潰されることの無い様に、相手に狙われない工夫をする。
・発動が遅めなので、こちらのモーションを察知させないこと。さらには相手の移動先を読み、途中で範囲外に抜けられないように考えて撃つこと。
・連続仰け反りでの擬似スタン特性を活かし、逃げる相手の足を止める。
・Hitさせた時にダウンを取らせないタイミングでの発動。
・高低差無視で攻撃できる特性。







と、随分と長く雷系統のスキルについて解説。
もちろん個人的考察ですんで、どう感じ取るかは読んだ人次第っす。

ただ、雷系統のスキルは使う人次第なところが多く、難易度高いものが多いです。




そんな自虐的になれるKAMINARIサラ。

激しく自己満足したい貴方に如何ですか?


テーマ:ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン - ジャンル:オンラインゲーム

2006.05.21 | | Comments(0) | Trackback(0) | FantsyEarth

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