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中央戦術

隕石型MAPや、クラウス・クノーラ型のMAPでは、左右外周への展開が大きな要素を握ると言われており、中央展開を推し進めるのはタブー行為と取る雰囲気がある。

では、それぞれのMAP考察を含め、中央戦術について当方の考えを書いてみる。




.




今回はクラウス・クノーラ型MAPについて。

MAP
kurausu.jpg




上下左右対称型に近いMAPであり、お互いのキープ・キャッスルまでの間には3ルート存在する。
西・東から遠回りする外周ルート、そしてお互いのキープを直線的に結ぶ中央ルート。

それぞれのルートの中間地点あたりに大クリスタルが存在するのは両MAP共通。
厳密に言えばクリスタルの配置が違う為に両MAPにおける戦術というのは変化してくるが、ここでは中央戦術についての考察がメインとなるために省くことにする。


やはり先人達が築き上げてきた戦術通り、重要となるのは 左右の外周>中央
中央の領域を取られたとしても、左右外周の領域を取る方が有利というのは間違いない。




例え中央ルートの8割の領域を確保できたとしても、東西の外周ルートの方がMAPに占める領域が広い。
そして中央の大クリスタルを確保出来たとしても、敵キープとの距離が短すぎるというのがあり、採掘を妨害されやすい。

逆に中央から攻められた場合というのは、自軍キープから目と鼻の先。さらに平地に比べ、幅が狭い坂になっている部分もある為に迎撃しやすい。


昨今の戦場では、クリスタルの回転率が戦争において大きく影響する。
その為にも、採掘するための大クリスタルは最低でも3箇所は必要となる。前線でのHP回復の為にも合計4箇所は欲しいところ。

お互いのキープ付近のクリスタルは確保するものとして、クラウス型ではお互いに2個、クノーラ型では1個。

ここから目標となる大クリスタル4個確保する為には、両MAPとも東・中央・西の3ルートの内、2箇所で確保することが必要条件となる。
*クノーラ型では、左右のルートを確保出来れば5個のクリスタル確保! 中央を放棄しても相手はたったの2個。

中央ルートのクリスタルは敵キープから近いということもあり、採掘を妨害される場面が多く、効率が良い採掘場とはならない。


大クリスタルの確保という点においても、中央よりも外周のクリスタルを確保した方が効率が良いとも言える。


とはいえ。
中央を完全に放棄するのは問題有。


以降、当方個人の考え。

中央の30%くらいは領域を確保しておきたい。
且つ、クリスタルを領域内に置くこと。
可能であるならば、クリスタルの近辺にATを設置しておきたい。


理由として。

クリスタルが領域内となれば、そのレーダー機能で誰が(味方 or 敵)採掘をしているのかが全体MAPで視認出来る。
また敵の進軍があればレーダーに映える為、キープ(ゲート)に接近される前に早期の察知が可能。

当然、領域を確保(実際には領域確保による敵キープへの攻撃よりも、レーダー機能としてのアンテナとして)する為のオベリスクは、守る必要が出てくる。

守りやすくする為にも敵歩兵が接近しにくい場所であり、敵巨人に砲撃をされにくい場所に建設することが重要となり、また早期の状況報告の為にも数人は中央に居ることも必要と思う。


中央展開を推し進めるのはタブーではない。
ただ、本当に最低限の人数で最低限の事をするだけで良い。

最低限の事とは、中央を進んでくる敵に対しての牽制や、中央のクリスタルを自由に採掘させないことの二つ。

クリスタル近辺にATを建設出来たならば、それだけで敵の採掘を邪魔することになる。

敵がATを叩いているならば、それを牽制するだけの事。
敵巨人が遠くからATを砲撃しているのならば、味方ナイトに迎撃してもらえば良いし、味方ナイトが迎撃するのに困難な状態ならば、その分外周で有利になっている筈だ。


中央の歩兵に求められるのは進軍ではなく頭脳プレイ。
とにかく前に進むのが好きという方は、外周で活躍するのが求められる。



隙あらば進軍し、敵建築物を叩く。
敵の注意を中央に引き付ける。
損害の少ない範囲で、敵に中央を攻めさせる(釣り)
守れないオベリスクは建てない。
迅速で的確な状況報告と戦況予報。
などなど。


皮肉なことに中央に人数を掛ければ掛ける程、不利になって行くMAP。

外周のクリスタルを堅固に確保されてしまい、中央のクリスタルに頼らざるを得なくなった際には、既にその戦争に負けているのだ。


テーマ:ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン - ジャンル:オンラインゲーム

2006.08.19 | | Comments(0) | Trackback(0) | FantsyEarth

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