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隕石型MAPの考察

クラウス・クノーラ型MAPでの記事に引き続き、今回は隕石型MAPについて考察してみる。


クリスタル配置によって若干戦術は変化してくるが、それは別問題として省く。




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inseki.jpg



隕石型MAPでは3分類・5エリアに区分できる。
窪みになっている中央部。
その中央エリアを囲むように尾根状になっている内周部。
そして外側に広がる外周部。
内周部と外周部は東西に区分けされ、「中央」、「内周・東」、「内周・西」、「外周・東」、「外周・西」と5エリアとなる。

今日の隕石型MAPでは、やはり外周が重要視されている。
先日に書いたφ型MAP(クラウス・クノーラ型)と同様に、外周を確保することで得られる領域が大きいという点もある。


さて、隕石型MAPについて軽く説明したところで、このMAPでの中央戦術について当方を考えを書いてみる。

基本的にはφ型MAPと同様に、外周に重点を置くことになる。
だが、心臓部となるのは内周に形成される前線に絡む歩兵の状況判断力と臨機応変力。
内周部は中央・外周部分より標高が高い土地であり、内周部分からはどちらへもすぐに移動することが出来るからだ。
各地からの状況報告や、全体MAPから各地の状況を読み取り、足りない部分へすぐに移動出来るのが内周。
中央から内周へ移動するにも限られた場所しかない。外周から内周へ移動するのにも同様に限られたポイントしかない。
一番自由に動けるのは内周部に居る人間。ここぞと言う時に内周部を離れられないというのは認められない。

また、簡単に前線を下げてしまうのも問題と思う。
というのも、内周部からは中央・外周部へ簡単に移動出来る。
この利点を使い、外周部を押し上げている相手の横からの強襲が可能となる。 *中央部に対する横からの強襲は効率的ではない。
外に居る相手に対し内側から押し上げるということは、敵の退路を抑えつつ追い込める効果もあり、人数が十分に揃っていれば破壊力が高い。

外周部の人間に求められるのは、隙をみて敵建築物を破壊すること、内周部の前線の位置を良く把握し、敵からのカウンターを未然に防ぐ状況判断力。


ここまでの点を踏まえて、中央部隊に求めるものはというと。

φ型MAPと同様に、相手側のクリスタル採掘を自由に行わせない事。
内周部の味方前線を敵に挟撃されないようにする為、自軍側の内周部に上る坂の制圧。(可能ならば隙を見て坂を登り、敵前線への裏からの強襲)*この部分を放置すると内周部が苦戦することとなり、前線が下がれば味方の外周部隊を危険に晒すこととなり、同時に内周部から外周部へ人数を派遣することが難しくなる。

領域という点では中央部は小さなものだが、最低でも重要地点となる内周部への坂の部分をカバーするようにオベリスクを建設しておきたい。
これは当然領域確保が目的ではなく、レーダー機能を目的としたオベリスクであり、特に全体MAPを見て動くことが求められる隕石型MAPではレーダー機能がありがたい存在であるのは間違いない。



一番の要は外周エリアでどれだけ戦果を上げられるか。
その戦果を効率の良いものとするためにも、内周部隊の臨機応変力・状況判断力が求められ、中央部隊はそれをサポートする動きを重点に置くこと。


以上、当方の隕石型MAPにおける考察でした。


テーマ:ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン - ジャンル:オンラインゲーム

2006.08.22 | | Comments(0) | Trackback(0) | 日記

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