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対戦ゲームの行く末

対戦ゲームとは読んで字の如く、自分以外に対戦相手が居るからこそのゲームである。

対戦相手(同時に一人が相手とは限らない)が居なければ始まらない。
そして、対戦相手になるのは誰でも良い。誰が対戦相手になっても成立するものである。




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アーケード、いわゆるゲーセン(最近の言い方では、アミューズメントプラザ)での例を出してみる。

対戦ゲームとして有名なのは、対戦格闘というジャンル。
スト?シリーズを始め、VF、鉄拳、KOF、GG等と有名タイトルが並ぶ。

対戦ゲームは格闘というジャンルだけには当てはまらない。
レースや、パズルゲームというジャンルの対戦ゲームもあるし、
他にもカードを使った対戦ゲームや、ネットを介した麻雀ゲームや、クイズゲーム等もある。

どのジャンルも頻繁に・・・とは言えないが、特に格闘ゲームでプレイヤー同士の対戦をしている様子を見ることが出来る。


さて、このプレイヤー同士で戦うことが出来る対戦ゲームだが、時間が経つにつれ、徐々に閉鎖的なコミュニティが形成されて行くもの。
最終的には対戦相手が居なくなっていき、対戦ゲームとして機能しなくなってしまうことになる。

先に結論を出してしまったが、その結論にたどり着くまでの行程を説明する。



製品としてのライフサイクルに当てはめて書いて行く。
(導入期、成長期、成熟期、衰退期)


・導入期
物珍しさや、好奇心、未開拓なところを攻略して行く楽しみを誰もが持っている。
まだ設置店も少なく、未プレイの人も多い。
この時点ではPS(プレイヤースキル)は五分の状態。

・成長期
急速に対戦ゲームとしての対戦内容の質が上がっていき、プレイヤー同士が競争し合うことで、より質が上昇して行く。
それが面白い物であれば、その情報によって設置店がどんどん増えてくる。
この辺りからPSの個人差が徐々に現れてくる。

・成熟期
対戦ゲームとしてそれぞれの手腕が磨き上げられ、上級者同士の戦いでは1回のミスをしたほうが負けという域に達してくる。
初心者と比較するとPSに大きな差が顕著に現れているが、ユーザー平均のPSの質は非常に高くなっている。

・衰退期
他タイトルの出現によるプレイヤーの流出や、飽きによってプレイヤー人口が減少していく。
対戦相手の居なくなった対戦ゲームはその役目の終わりを迎える。


閉鎖的なコミュニティは成長期の辺りから徐々に形成されて行くものだ。

・・・対戦ゲームをやっていたことがある人は、このような思いをすることがあっただろう。

「同じ実力同士の相手とやりたい」
「この相手と対戦しても面白くない」
「身内だけで遊びたい」

これらの思いが閉鎖的コミュニティの形成に繋がってくる。

・実力差がありすぎて、相手と競うことすら適わない。
・相手の使う戦法が気に食わない。
・気の知れた友達とワイワイ遊びたい。

これらの欲求にそぐわない対戦相手が居ると、その相手が邪魔でしかなくなる。
対戦ゲームなのだが、嫌な相手と競う際には「楽しい」ゲームではなくなるのだ。

楽しくないゲームを嫌々プレイする義務はない。
そして、楽しさを求めるには身内だけでやるのが一番効率が良くなってくる。

そうして、閉鎖的なコミュニティが形成されて行き、やがて飽きも来る。

こうして、対戦相手が居ない対戦ゲームとなって行き、それが衰退期となる。



昨日、FEを始める前にやっていたGunZにログインしてみました。

もう1年ほどのブランクはあるが、当時はそれなりにやれていたものです。
プレイヤーの数もそこそこ居て、気軽に乱入できる部屋も多かった。


だが・・・予想はしていたとは言え、自分の入れそうな場所は全然無かった。

まずは、pass付きの部屋が多かったと言う点。
どれも身内・知人同士だけでの対戦を求めるが故の行動。

そして、誰でも自由に入れる部屋の数の少なさ、と同時に、中のプレイヤーの質の高さ。(課金アイテムだらけという点も含む)

限られた数の部屋にしか入れない。(対戦相手が非常に少ない)
そして、長期ブランクの人間(初心者も含む)が入るには余りにも厳しすぎる環境。


結局、対戦を一度もしないままに終了しました。
もうGunZを身内・知人間でやる以外に、ログインすることも無いと思います。



対戦ゲームと言うものは、対戦相手が居てこそ成り立つゲーム。


相手は敵でしかない。
相手に勝てれば何をしても良い。


そういう考え(それらの考えを助長させるシステム)は対戦ゲームとしての寿命を短くするだけ。


対戦相手と、「GG」(Good game = 良い試合だった)と言い合えるようなユーザー間コミュニティや、閉鎖的にならなくても済むゲームシステムを併せ持つ環境が出来ると良いと自分は思うのです。

そうなることが、その素晴らしい対戦ゲームの寿命を延ばすことになるのですから。


次の記事へ続きます。


2006.12.24 | | Comments(1) | Trackback(0) | 雑記

コメント

>・実力差がありすぎて、相手と競うことすら適わない。
>「この相手と対戦しても面白くない」

このへんを見事にクリアーしてる作品として、ネット回線を使ったアーケード麻雀ゲームがあります。

 麻雀自体が、腕前と運のバランスが非常に優れたゲームで、初心者でも上級者に運次第で何とかなることがあるという成熟したゲームです。(ゲームでは、同クラスぼ対戦相手を選ぶこともできます)

 ゲーセンという場なのに、あえて店外とのネット回線を用いることで対戦相手の顔や声が見えないようになっています。
あえてチャット機能を排除することは良いことかもしれません。

2006-12-24 日 12:30:50 | URL | ALTY #- [ 編集]

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