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温床その2

先日の記事 の続きとなる。

*
なぜRMTが成立するのかという原因は、利用者の需要があるからであり、それを叶えるべく業者が居るからである。
即ち、需要が産まれる程の価値があるものが存在し、それを商売にすることで儲けを得られるということ。
*

前回の記事を簡単にまとめると、たった2行になってしまうのはご愛嬌ということで勘弁。


では、RMTが引き起こす結果とは何だろうか?




.




RMTを代表する名言として、このような言葉がある。

「金を買うのでは無く、時間を買うということ」

通常のプレイならば、欲しいアイテムを入手する為に、やりたい事(Lv上げ、仲間と集まって冒険など)を我慢しながら金策に励む。若しくは、諦めることになる。
しかし、そこでRMTを利用することで金策に必要な時間を掛けずに済む訳だ。


だが、自分の価値観からすれば、この心理は非常に疑問を抱く。

「欲しい物を入手する為に"ゲーム内で努力すること"が、そのゲームを楽しむことでは無いだろうか?」


結果だけを求めるならば、RMTは非常に有効な手段だと思う。
現実世界の金銭と引き換えにすれば、本来必要となる過程となる部分を飛ばし、いともあっけなく結果を手に入れることが出来るからだ。

確かに、この過程の部分は結果を得るまでに非常に時間を費やしてしまう部分だが、ゲーム内のキャラは成長しなくても、Player自身が成長する過程にあたる部分だと思う。
この過程の部分を飛ばし、結果を得てしまうのは非常に勿体無いと思う。ゲームとして楽しめる一要素を自ら放棄してしまっているからだ。


自分がRMTを嫌う理由の半分は上記の通り。

「結果が欲しいとは思わない。そこへ辿り着くまでの過程を楽しみたい」





さて、話題を戻す。

RMTによる影響はPlayer自身の結果を得る為に必要な過程部分を飛ばしてしまうだけではない。
利益を得る為にRMT業者によるアンモラル的な行動が出てくると言うことだ。

RMT業者にもいくつかのタイプがある。

引退の為等の要因で不要になった財産をPlayerから買い取り、そこに業者の利益となるマージンを加算して販売する。
いわば、売買をしたいというPlayer間の仲介人というスタイルで運営しているタイプ。主に国内の業者で多く見られる。

RMTの賛否についてはさておき、このタイプの業者ならば一般Playerに与える全体的な影響は非常に薄いだろう。


その一方で、一般Playerに大きな影響を与える悪質な業者も多い。

安い人件費を利用して多くの人数を導入し、ゲーム内のありとあらゆる方法を使い、ゲーム内マネーを荒稼ぎする。
その方法とは、需要のあるアイテムをDropする狩場の独占に始まり、意図的な相場の操作・転売、外部ツールを用いたBOT(自動マクロ)等など、上記の業者とは違い、一般Playerの目に直接触れる存在である。

安い人件費を利用しての24時間体制かつ、大量の人数の動員により、とにかくその存在が目立つのだ。
狩場の独占に当たっては、自分達の利益に直接関わってくるものなので、彼等もとにかく必死だ。他人に奪われないように様々な方法を用いてくる。
妨害・暴言も厭わない。更には不正ツールをも利用する場合も多い。

これでは一般Playerがその狩場を利用することは無理とも言えよう。


実際に某MMORPGで体験したことを書きます。

とある稼ぎの良い低Lv帯用の狩場全体を中国人が占め、そのキャラの数は20体以上。
そこへ一般Playerが入ってくると、Lvが高く、その狩場に訪れる一般のPlayerでは太刀打ち出来ない強さのPK(Player Killing)用のキャラを持ち出して来て、その一般Playerを攻撃して排除すると言う物。
彼等は24時間体制で邪魔者を排除しつつ狩場を独占し続け、ゲーム内マネーを生産し続けて、それを販売しているのです。

PKが可能と言うのはゲームの仕様であり、狩場を独占し続けるのもゲームとしては全く問題の無い事です。
ですが、普通にプレイをしたい一般Playerにとっては邪魔者でしかありません。
不快感を覚えた一般Playerはゲームを続けることすら諦めてしまう場合も多く、そのゲームの本来の面白ささえも潰してしまうほどの影響を与えます。

そのように、ゲーム全体的な部分に悪影響を与えてまで、ゲーム内マネーを生産する業者も多いのです。


そして最も懸念すべき点があります。

彼等のような、「目的の為なら手段を厭わない」という文化がそのゲーム内に根付いてしまうことで、そのオンラインゲームとして非常に致命的な結果を招いてしまいます。

まず、「自分が良ければ他人の事はどうでも良い」という考え方が生まれます。
同時に、「身内・気の知れた仲間内以外とは遊びたくない」という閉鎖的コミュニティが形成されます。
オンラインゲームとは人と人との接触があるから面白い物。
それが閉鎖的な物となってしまえば、魅力は半減してしまいます。

人との接触を楽しむ為だからこそ、ある程度の配慮は必要です。


・・・あまり人の事をいえるような自分でも無いですがね。




今回の記事を簡潔にまとめると、

・結果を得る為にRMTをするのは勿体ない。結果を得るまでの過程も楽しさの一つでは無いでしょうか?

・RMTという需要があるからこそ、同時にRMTで儲けが出るからこそ、アンモラルな文化が生まれ、その悪い部分が目立ちゲーム内に悪影響を与えてしまう。


うん。短くまとまりました。

とはいえ、このネタはまだまだ続くと思います。
また次回。


2007.01.12 | | Comments(6) | Trackback(0) | 雑記

コメント

FE-ROD経験者の恩恵というのは
殆どの人が、開始と同時に
「これは時間をかけなくても楽しめるゲームだ」と
思えるという経験ができたことですね。

現行のFEZでは、新規の方で
そこまでの考えに至れる方は少なく
どうしてもエンチャに走ったり
持論(我)が強くなってしまったり。

が、同時にその「バランス」が
極端になってきているのは事実で
軽い気持ちで利用したエンチャが
ものすごい効果だったりするのを見るに
Lvや装備はそこまで関係ないぜ
と言わしめる為には
戦術や技術の周知をかなりのレベルで
努力し続けないといけないような気がしています。

新規の方は常に入ってくるわけで。
結果、一人では到底無理な事業なのですけども。

2007-01-13 土 07:07:01 | URL | Trasque #- [ 編集]

>Lvや装備はそこまで関係ないぜ
>と言わしめる為には
>戦術や技術の周知をかなりのレベルで
>努力し続けないといけないような気がしています。

私にとってFEに対する最後の希望とでも申しますか、
いわゆる「腕前」というものでどこまでカバーできるのか、興味があります。
レベル10装備のSP15縛りくらいで団体行動して動画を取ってみるとか、どうかなぁ?

2007-01-13 土 11:25:10 | URL | ALTY #- [ 編集]

>Tra
"RoD"時代と比較すると、Playerの意識はかなり変化していると思います。
ゲームの方向性がこのまま進むのであれば、今後は更に"RoD"時代の物からかけ離れていく物と思います。

ユーザーがゲームの質を高めようという姿勢は素晴らしいことだと思います。

ですが、システム(運営)がそれを否定してしまっています。
・己の優越感を増長させるエンチャントシステム。
・EXPテーブルのマゾ化や、装備・消耗品等の高騰化による効率を求めさせる部分。
・iga氏のBlogに書かれている新スコアの算出方法が的を射てる記事ならば、ランキング(スコア)を求めさせる変更など。
*左メニューからiga氏のBlogへのリンク有

残念ながら、ゲームの方向性が変化しない限り、目に見えない部分に目を向ける人も増えないと思うのです。

ユーザー層も、ユーザーの意識も変化してきているのだと思います。

2007-01-13 土 19:03:52 | URL | Ela #- [ 編集]

他人の日記でのレスで恐縮ですが
ナイトで言えば
「1:1をしたときノーダメージで勝敗が決まる」
ほどの差はでます。

あまり変わらない(と思う)のは
歩兵同職の戦闘で、やはり複数戦闘で
かなり変わってくるものです。

Lvやエンチャの要素がかなり無視できない
という状況になってきた、というところに
「周知」が必要だと思う次第です。

2007-01-13 土 19:05:09 | URL | Trasque #- [ 編集]

うお、レスがきてた。
正直なところ、ランキングで1を取る人には
純粋な賞賛を送りたいところではありますが。

現状、そうし難い要素が多く
戦争に勝つという目的を最優先すると
基本的に数字に現れてこないシステムですよね。

「自分が満足する」為に
数字が必要なのか、確固たる自信が必要なのか
そういう差があるとして、今は
前者の人が増えている(もとより昔からいる)
んだとは思います。

ナイト練習会をしていると、
後者の方へ視点を向けてくれる人も
ぽつぽつ現れているようには見えます。

2007-01-13 土 19:09:09 | URL | Trasque #- [ 編集]

>Tra
うん、予想通り良い意味で頑固な人だ。

そういった努力を惜しまずに出来るユーザーが居るからこそ、オンラインゲームは盛り上がる物だと思います。

システム(運営)側に対し、そういった努力が報われるようなゲームに仕上げていって貰いたいものです。

2007-01-13 土 23:04:15 | URL | Ela #- [ 編集]

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