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雷サラのいいところ・悪いところ。その2

昨日の記事の続き。


雷サラにとって下り斜面が厄介という点について詳しく解説。
ちょいと画像が重いかも知れませぬ。


そこらへんはご勘弁を。




まずはこの2枚を見比べて欲しい。


A
060517-175903-01a.jpg



A'
f060517-175911-02b.jpg




実際の下り斜面での視界(羽根モード)
2枚の写真の差はターゲット位置の違いだけ。




ではターゲット位置の違いはどのくらいなものか。
2枚の写真を重ね合わせてみるとこうなる。


A+A'
060517-175903-01c.jpg




ターゲット中心(マウスカーソル)の位置は画面全体に対して、白点の距離分しか移動していない。

だが、Aの写真の位置が坂の中腹・自キャラから見ると遠距離の地点を示しているのに対し、A'では自キャラの足元付近を示し近距離を狙っていることとなる。




画面上では短い距離だが、ゲーム内では大きな距離が開いている。



これを客観的に見た横からの視点を図にしてみると・・・
517c.gif

これだけの距離が開いてしまっていることとなる。



地面指定のターゲット方式での下り斜面では、マウスの移動距離に対しターゲット指定位置が大きく移動することとなり、目標に対し前後の軸を調整するのが難しいのだ。




カメラ視点を上から見下ろす角度にすればするほど、この距離間の問題は解決できるのだが、それでは遠くを視認することが出来なくなり、同時に危機察知が鈍くなる。


高低差無視で攻撃可能なのは大きな利点だが、それを活かすには見えない場所を見ることが必要となり、地面指定型のターゲット方式では高低差が大きな障害となる。





さて、2回に渡り地面指定型のターゲット方式について説明したところで、次回は高低差無視について書いてみようと思う・・・訳で。


今回はこの辺で終了。




噛めば噛むほど味が出る雷サラ。

アナタモイカガデスカ?


テーマ:ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン - ジャンル:オンラインゲーム

2006.05.17 | | Comments(0) | Trackback(0) | FantsyEarth

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