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ウォリスキル考察・その1

片手、両手、共通スキルの全部について(何回かに分けて)書いてみたいと思います。

細かいデータとかは無しにして、使いどころや対策について触れてみます。




.



通常攻撃

両手武器所持時のウォリの通常攻撃=スマッシュとして扱われてる現状において、滅多に使うことも無く、特に書くこともないと思える通常攻撃ですが、ちょいと面白い使い方があるので紹介。

ウォリの通常攻撃は武器を振った後の隙が小さい為に、その次に出の早い攻撃が繋がりやすい。
だが、出るまでが若干遅く有効範囲も短い為に、通常→通常は上手く繋がりにくい。せいぜい2Hitあたりまでだろう。
だが、通常攻撃と同じくらいの発動の早さがあり、範囲も若干広いスマッシュならば繋ぎやすい。

相手がダウンしないことが前提となるが、スマッシュを撃つ場面に一つ通常攻撃を挟む事によって、相手のHPをより削ることが出来る。


エンダーペイン

被弾時の仰け反りを無効化する、これがあって初めてウォリとも言えるスキル。
その効果は絶大で、これが無ければ接近戦で強いとは言えないだろう。
逆にエンダーペインを切らしたウォリは全く怖くないとも言える。
あえて特筆することも無い、というほど常識的なスキルである。


ガードレインフォース

このスキルを発動できるのは片手武器と盾を装備している時のみ。
両手武器装備時には発動が出来ず、効果時間中でも武器を持ち替えた際にその効果は消滅するようになった。
前線維持をスタイルとするタイプのウォリにとっては必要不可欠。前線での持久力が格段に伸びる。
pw消費は50と大きいが、それに見合っただけの効果はある。
このスキルを取るか否かで、そのウォリのスキル構成が変化し、防御・持久力型ウォリと攻撃・瞬発力型ウォリと分類されてくるだろう。


スラムアタック

1ステップ踏み込むタイプのダウン攻撃。
いつの間にか攻撃判定が出るまでの時間が短くなり、カウンターを貰う事が少なくなった。
特に防御面で優秀であり、接近しようと向かってくる敵に対して有効。
射程は決して長くは無いが、当たり判定が強く、pw消費も低いために連発も可能。
相手ウォリの前進を防ぐことにより、前線維持がしやすくなる。
目立つことは無いが、防御面に秀でた片手型の真骨頂とも言えるスキルだと思う。


バッシュ

盾持ちとしての代表的スキル。意外と範囲があり、発動も早い。
5秒のスタン効果は味方と連携することで、確実に敵を倒しきることが可能である。
その為に誰からも警戒されているので、相手の死角から接近することが条件となってくる。
また、バッシュを当てる位置次第では味方が連携出来ない。
敵陣の中でバッシュを当てたとしても、味方がそこへ飛び込むには5秒という時間は短く、逆にカウンターを貰ってしまいかねない。

ただバッシュをすれば良いと言うものではない。
その場にあったスキルを選択することが必要だ。


アーススタンプ

元々は鈍足効果狙いのスキルだったが、最近では片手版ベヒモステイルとしてのイメージがある。
現状では鈍足効果は3秒と短い。しかし攻撃範囲は広めであり、1ステップ分はあるっぽい。
威力もそこそこのものがあるので、3秒と短い鈍足効果を狙うというよりも、DMG狙いとして使われるようになった。





残りは次回。


2006.06.29 | | Comments(6) | Trackback(0) | FantsyEarth

コメント

すらむあたっくは

面白いほどヘビスマに当たり負けする

こちらのダメージ250↑

あちらのダメージ90

ワロスワロス

アースは両手といっしょにベヒつっこみ出来ればめちゃんこつよす。
ステップが小刻みになり無敵時間が減る上逃げにくくなり、両手のベヒまで貰ってしまうとんでもないスキルだ。

が、そんなうまい運営出来る片手&両手がなかなか居ないんだ。

だから儂は安心じゃ!
のまえに、暗闇、バッシュ時以外でヲリでスタンプ食らうことなんか殆どナイガナ。

2006-06-29 木 19:53:24 | URL | MtNishi #- [ 編集]

スラム狙いって読めればカウンター狙いますけど、見てからヘビスマ反応は辛くなったと思うんです。
もう山張ってヘビスマを置くしかないよーな??
状況によってはバッシュとヘビスマの相打ちでOKなんで、そんな時もカウンター狙えますけど・・・。

もしかして、実はスラムの発動速度は変わってなくて、自分の反応鈍くなった!?

2006-06-29 木 22:25:04 | URL | Ela #- [ 編集]

スラムは前の判定が染み付いててかえって使いにくく('A`)
以前は置いておく使い方ですげーやりやすかったのに
その感じのまま使うと、発生早くなってるせいで
考えてたタイミングには既に判定が消えてるなんて状態(´・ω・`)

アースも強化される前の方が使いやすかったなぁ。
今は下手に判定でかいせいで、
相手に警戒されちゃうから使いにくく。
以前の方がアース多用してたとおもふ。
ナイトの進行地点に置いとくとか
階段とかの段差で使うとかそんな感じに。

バッシュはご存知のとーりでs。

2006-06-30 金 10:14:15 | URL | Elixir/Aliksir #dvUYBDnY [ 編集]

それ、アースを警戒してるんじゃなくて、バッシュを警戒してるんじゃない?
あたしゃ全然アースを警戒したことがないです!

見えればステップ回避すっけど。

2006-06-30 金 14:07:37 | URL | Ela #- [ 編集]

Ela嬢

もう間に合わないと思ったら、スマでもええよ

ヘビスマは本当によんで、ギリ反応しないと当てられない

が、当たるときもちいい~

2006-06-30 金 20:00:19 | URL | MtNishi #- [ 編集]

両手としては

そもそも片手と対峙してる時は、ソニックを狙いつつ、バッシュを貰わないように、かつ、優位な場所を取れるような位置取りを心がけるもの。
で、スラムの距離ってのはソニックを撃てずバッシュに警戒しなければならない距離。
そんな状況の時にこちらのセットしているのはドラゴンテイルを始め、接近の前に削る&フェイクとしてベヒモスだったり、有利な状況ならばバッシュとヘビーの相打ちを狙ったりと。

スラムってそんな状況で出されるもので、判定が早いというのもあり、とっさの反応できないんですよね。
スラムが来ると分かってればヘビスマ反応は辛いので、スマッシュで狙ってますよ。

ただ、スラムを狙ってると読める状況ってのも少ないですけどね。


ガードレインのお陰で硬く、
ソニック合戦では打ち負け、
スマッシュより長くDMGもきついブレイズスラッシュ、
回避困難で接近を阻止されるスラムに、同じくストーム、
んで、泣く子も黙るバッシュ。

片手は実質アンチ両手な存在。
近づきたくもないですよ、ホント。

2006-06-30 金 20:26:10 | URL | Ela #- [ 編集]

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